dafnasmith
Счастья нет, но есть покой и воля | Прячет тень внутри| Человек сомнительных ценностей
никогда не понимала, почему людям не то что нравятся игры дэвида кейджа (глава квантик дрим),
а то почему а) они превозносятся на пьедестал гениальности б) как можно сопереживать его персонажам.

большая часть моего опыта в его "интерактивное кино" пришлась на уже старенький сегодня heavy rain.
и это одна из самых тягомотных игр в моей жизни.
просто поток сцен, где неинтересные персонажи делают какие-то действия.
при этом сценарий не делает ничего, чтобы мы прониклись к этим людям симпатией,
чтобы эти самые действия начали что-то значить для игрока,
а лишь навязчиво швыряет героев в игрока, с серьезным лицом приказывая "СОПЕРЕЖИВАЙ!!11".
возможно поэтому в следующей игре сцены и шли вразнобой, но такая бессистемность тоже является раздражающей.
да и сценаристы кинофильмов как то умудряются сблизить героя и зрителя без таких приемов


в итоге единственное, в чем остается хоть какой-то фан - челленджи вида
"сделай максимально больше косяков и убей всех быстрее - тогда и игра кончится раньше",
"найди больше логических нестыковок едва только подумаешь, как создалась такая ситуация" и в редких моментах
"веди себя так как хочешь сам (игра говорит отпили герою палец - а ты находишь вискарик, выпиваешь его и сваливаешь лал)".

я могу тут привести еще и пару примеров из детроита (анимеманьяк на ютубе пару дней назад выложил ролик,
где задавался вопросами к логике происходящего, пусть и прятался от хейта за "игра-хорошая-мне-понравилось",
причем весьма хорошие - почему к разработчику андроидов детективы приходят прост и ближе к концу,
и который полицейским еще и условия какие-то ставит? как так происходит, что андроид кара в демке
становится де... ди... ugh, назовем это дивергентом, еще в момент сборки на заводе? соберите там же и скайнет заодно.
пусть очеловечится на пустом месте)
но лучше я задамся другим вопросом.
если все эти игры превратить в литературу, те оценивать только как сценарий,
насколько посредственными получатся эти книги? если сопереживание героям и появится, то логика происходящего
просто рухнет, особенно в моментах "детективной составляющей".
получается, только графон и куцая "интерактивость" вытягивают эти поделки, всячески пытаясь отвести глаза игрока от
"блин, моего сына похитил убийца, который шлет мне подсказки - и это могу быть я сам, когда теряю сознание/память.
... почему я вообще согласился присмотреть за ним, раз так пекусь о его безопасности?
... почему не пошел сотрудничать с полицией и не показал им послания похитителя?"
почему игрок не может сделать НИ ОДИН из этих самых логичных вариантов, а получает разнообразие уровня диалогов fallout 4,
где варианты "да", "да, конечно", "ну... лааааадно, хорошо" и "сарказм"?
почему нелинейностью называется то, что ей не является - особенно в таких критически важных моментах?
потому что иначе не было бы игры? ну так в far cry 5 сделали одну из концовок логичной.
да, после нее нет игры, но она наглядно показывает почему у игрока остается только один выбор.
выглядит это как чуть ли ни минутная сценка, но, по моим ощущениям, это и есть воплощение той самой
НЕЛИНЕЙНОСТИ, по которой стенают игроки (и я почти уверена, что это уже было хоть раз реализовано на какой-нибудь SNES).

эта простынка батхерта ни в коем разе не относится к моей нелюбви к жанру "интерактивного кино"
я уже смирился с тем, что это не мое и играбильными эти - и игры теллтейлов - для меня будут только в виде
обычной визуальной новеллы, где можно получить всю нужную информацию о происходящих в игре событиях
без этого надрывающегося НЕРВНИЧАЙ, ПЕРЕЖИВАЙ, У НАС ТУТ ДРАААААМАААА, ТРИИИЛЛЕЕЕЕЕР
- и без необходимости проигрывать все с самого начала, а скипая до развилок, выбирать новые ветки.

это именно раздражение с того, как превозносят довольно посредственный продукт.
который вроде как и берет интересные темы, и заявляет себя как что-то новое, свежее, ОРИГИНАЛЬНОЕ,
но не ограничивается ничем, кроме отсутствия логики, навязчивым морализаторством и уже существующими шаблонами,
на которые почти никак не пытаются посмотреть с новой точки зрения/переосмыслить.
переоцененность, претенциозность, попытки заставить делать в игре то же, что ты сам делаешь в реальной жизни.

надеюсь, индустрия игр ААА класса не завязнет в этом надолго, а игровые сми будут чуть честнее с игроками,
не облизывая раз за разом одно и то же, продолжая игнорировать проблемы такого продукта.

@темы: геймерское